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 Gewalt in Videospielen

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BeitragThema: Gewalt in Videospielen   18/1/2013, 5:11 pm

Ich möchte gerne ein etwas leidiges Thema aufgreifen, welchges ich dennoch für sehr wichtig halte. Nämliches jenes von der vermeintlichen Wechselwirkung zwischen dem Aggressionspotenzial und Videospielen. Leider fällt dieser Dialog meistens sehr falch aus und wird zwischen 2 entfremdeten Fronten geführt. Nämlich der der Zocker die natürlich ihr geliebtes Medium verteidigen und deren Standpunkt mehr ein Ausdruck der Angst ihrer individuellen Freiheit sich in diesem Medium zu amüsieren ausdrückt und auf der Gegenseite finden wir Leute die minutiös das Gefahrenpotenzial solcher Spiele analysieren ohne persönlichen Berührungspunkt mit diesen Videospielen deren Anschein durch ihre persönliche Vorstellung verklärt wird. Diese Unterhaltung ist also meistens sehr falch, zumindest empfinde ich sie so, wobei das Thema an sich wesentlich mehr Tiefe bietet. Ich möchte solch eine Diskussion also gerne selbst anstossen und einräumen, dass ich selbst genügend solcher Spiele sämtlicher Genres begeistert zu Ende gespielt habe ohne sie Kritikverdrossen und ignorrant zu legitimieren, weil sie einer persönlichen Vorliebe entsprechen.

Der Beelzebub in den Reihen solcher Spiele stellt natürlich der Egoshooter dar. Ein Genre bei dem der Spieler sich in der Ichperspektive wiederfindet um sich mit virtuellen Waffen gegen eine feindliche Partei sowohl zu verteidigen als auch selbst anzugreifen. Solch eine reduzierte Darstellung die aus einer graphisch detailierten und präzise animierten Waffe im Bildwinkel neben einer Reihe von Parameter, wie zum Beispiel Lebensanzeige und Munitionsvorrat, kann natürlich auf Aussenstehende sehr befremdlich wirken. Es geht hier dennoch um etwas mehr als der erste EIndruck vermuten lassen würde.Computerspiele bzw Egoshooter sind mehr als nur virtuelle Gewaltdarstellung, was nicht bedeuten soll diese würde keinen Kernanteil der Spielsubstanz ausmachen.
Im Prinzip ist es jedoch eine Reiz-Reaktions-Kette. Man könnte dass durch ein abstraktes Beispiel veranschaulichen, bei dem man sich vorstellt auf dem Bildschirm würden schnelle Abfolgen Geometrischer FIguren eingeblendet werden, die wiederum einer speziellen Taste auf dem Interface des Spielers zugeordnet sind. Wenn mir zum Beispiel ein Kreis eingeblendet wird, muss ich möglichst schnell die entsprechende Taste betätigen um dieses virtuelle Hindernis zu bewältigen, um im sofortigen Anschluss die nächste Grafik eingeblendet zu bekommen, die widerum nach einer entsprechenden Reaktion verlangt. In erster Linie bei reduzierter Betrachtung geht es hier also um einen Wettstreit des Geschicks über das Medium des Bildschirms der eine Tastatur und Maus oder einen COntroller als Interface verwendet. In diesem Rahmen findet nun ein Reiz (graphisches Symbol) Reaktions (spezifische Taste des Interfaces) statt um dem Spieler zu ermöglichen sein Geschick mit seinen Mitspieler oder dem Computer selbst zu messen.

Natürlich wäre eine solche Darstellung sehr reduziert und erzeugt keine Spannung durch ein virtuelles Ambiente sondern appeliert lediglich an den Leistungsdrang des Spielers. So etwas verkauft sich nicht sonderlich gut, wobei solche reduzierten Darstellungen beispielsweise in östlichen Gefilden nicht völlig fremd sind. Allerdings erzeugen entsprechende Grafiken, Animationen und musikalisches Ambiente und Soundeffekte einen wesentlich stärkeren Spannungsbogen, der den Leistungsdruck und Spannungsbogen wärend der eigentlichen Spielerfahrung untermalen soll. Nicht zuletzt natürlich auch beim Kriterium der Wahl des Themas, wie beispielsweise einer Kriegsdarstellung. In erster Linie ist dieses inszenierte Setting aber immer noch ein atmosphärisches Element um das eigentliche Reiz-Reaktions-Spiel zu unterlegen und nachhaltig zu verstärken. Soweit sollte man solche Elemente nicht ins Zentrum der eigenen Betrachtung solches Spiele setzen, da diese einen wesentlich größeren instrumentalen als atmosphärischen Raum bieten. Oder anders ausgedrückt die Spielmechanik ist schwerwiegender als die graphische Präsentation. Allerdings ist dieser Schluss nur bedingt richtig.

Spiele erhöhen nicht zwanghaft das Aggressionspotenzial und viele Gamer sind sogar ausserordentlich intelligent. Das Klischee des zurückgebliebenen und mordlüsternen Polygonneandertalers ist also völlig deplaziert.
Sogar Systemintern wird aggressives Verhalten durch solch ein SPiel nicht gefördert, sondern es ist sogar eher hinderlich. EIn aggressiver Mensch reagiert nicht schnell und präzise genug. Eine befriedigende Spielerfahrung benötigt ein hohes Mass an Konzentration und Koordination. Für Aggressionen bleibt hier kein Raum wenn man eine entsprechende Leistung im Spiel liefern möchte. Auch ein merklich erhitztes Gemüt sollte hier nicht vorschnell interpretiert werden. EIn Spieler ärgert sich nicht über die virtuelle Realität sondern die Spielerfahrung an sich. Mit anderen Worten wenn ich wutentbrand den Controller quer durch den Raum schleudere, so bin ich nicht wütend weil die Darstellung des Spiels einer virtuellen Tötungshandlung mich so erregt hätte. sondern ich verfluche meine eigene unzureichende Reaktionsfähigkeit oder eine technische Fehldarstellung des Computer die mir den Sieg gekostet hat, oder auch einfach nur das Glück oder die Überlegenheit der Fertigkeiten meines Gegners. Ich wurde jedoch nicht wütend weil meine Figur im Spiel mit virtuellem Hämoglobin Bekanntschaft gemacht hat, sondern viel mehr ärgere ich mich den verdammten Level nicht erfolgreich absolviert zu haben.
Das tatsächliche Aggressionspotenzial steht also in keinerlei Zusammenhang mit der Darstellung, sondern vielmehr mit dem tatsächlichen Wettbewerb an sich, da ich nicht verlieren möchte.

Allerdings werden solche Gewaltdarstellungen oft immer exzessiver um dem Spieler stärkere interne Reize zu bieten, was bei jüngeren oder charakterlich instabilen Personen tatsächlich zu einer Verklärung führen kann, da Videospiele oftmals eine besondere Ästhetik der Gewaltdarstellung verwenden. Diese projezieren dann unter Umständen tatsächlich die eigenen mangelnden sozialen Kompetenzen auf diese virtuelle Paralellwelt, deren interne Lösungsstrategien ihnen ein heroisches Selbstbild ermöglichen. Sie romantisieren die Darstellung um ein alternatives Selbstbild aufzubauen. Allerdings haben die Probleme solcher Menschen bestimmt nicht mit Videospielen ihren Anfang genommen, auch wenn dieses Medium ihnen eine Plattform bietet verklärenden Gewaltneigungen nachzugehen. Das schaffen allerdings auch Filme oder sogar Bücher ebenso. wie ein beliebiges anders Medium und sei es die eigene Gedankenwelt. Mit anderen Worten das Problem solcher Menschen ist eine gestörte Selbstwahrnehmung welche eine zwanghafte und gesteigerte Identifikation mit der eigenen virtuellen Identität innerhalb von Spielen begünstigt.

Ob solch eine Gewaltdarstellung nun nötig wäre, ist eigentlich grundsätzlich in Frage zu stellen, allerdings ist dies keine Erfindung von Videospielen sondern zieht sich wie ein roter Faden durch sämtliche Berreiche unserer Kultur, bis hin zu Shakespears Hamlet, der den Tod seines Vaters an seinem Onkel rächen möchte. Nahezu sämtliche Melodramen besitzen solche Kernelemente, auch wenn Videospiele etwas simplifiziert werden um die Interaktion zu begünstigen, da es ein gänzlich anderes Medium darstellt.

Unter dem Strich muss ich mich also dagegen aussprechen in Videospielen den Sündenbock zu suchen der eine vermeintliche SUbkultur geistig zu vergiften und gebe vielmehr zu denken, das wir Gewalt mit langer Tradition idealisieren, was man durchaus überdenken dürfte, ohne die Schuld und Gewissenfrage in Grenzberreiche abzuschieben.

Ich habe das so gut analysiert wie ich konnte und bin auf eure Meinungen gespannt.

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Gnothi Seauton
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Melina
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Alter : 38

BeitragThema: Re: Gewalt in Videospielen   18/1/2013, 11:23 pm

Was soll man dazu noch sagen? Deine Ausführungen sind ja sehr ausführlich.. Smile

Ich denke auch, dass man hier nur wieder einen Sündenbock sucht. Persönlich kann ich gut nachvollziehen, dass man sich eher konzentriert und ruhig wird (also vom Puls mal ganz abgesehen), um erfolgreich zu spielen, als aggressiv zu werden.

_________________
Liebe Grüße,
die Melina...
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